PC Junkie

DAFTAR ISI

Daftar isi blog

Thursday, 12 January 2017

PTI : Pengantar Informatika

0 Tanggapan Dari Pengunjung
Perkembangan Teknologi Digital

Teknologi digital yang telah terjadi sejak tahun 1980 dan berlanjut sampai hari ini. Revolusi itu pada awalnya mungkin dipicu oleh sebuah generasi remaja yang lahir pada tahun 80-an. Analog dengan revolusi pertanian, revolusi Industri, revolusi digital menandai awal era Informasi.

Perkembangan teknologi pada awalnya dimulai dari teknologi analog. Ketika komputer personal muncul pertama kali, komunikasi dan modem analog baru mencapai kecepatan 300 atau 1200 bit per detik. Saat ini kecepatan 24,4 kbps atau 33,6 kbps merupakan hal yang umum. Dan seiring dengan perkembangan jaman, teknologi ini pun berevolusi ke teknologi digital.

Digital merupakan sinyal data dalam bentuk pulsa yang dapat mengalami perubahan yang tiba-tiba dan mempunyai besaran 0 dan 1. Sinyal digital hanya memiliki dua keadaan, yaitu 0 dan 1, sehingga tidak mudah terpengaruh oleh derau, tetapi tranmisi dengan sinyal digital hanya mencapai jarak jangkau pengirim data yang relative dekat. Biasanya sinyal ini juga dikenal dengan sinyal diskret. Sinyal yang mempunyai dua keadaan ini biasa disebut dengan bit. Bit merupakan istilah khas pada sinyal digital. Sebuah bit dapat berupa nol (0) atau satu (1). Kemungkinan nillai untuk sebuah bit adalah 2 buah (21). Kemungkinan nilai untuk 2 bit adalah sebanyak 4 (22), berupa 00,01,10, dan 11. Secara umum, jumlah kemungkinan nilai yang terbentuk oleh kombinasi n bit adalah sebesar 2n buah.

Teknik Informatika
Teknik Informatika berkembang dari salah satu disiplin ilmu Computing. Jika diamati sejarah proses perkembangannya dapat diringkas dalam tiga era perkembangan. 
1. Era Perkembangan Perangkat Keras (Hardware/Computer Engineering) 
2. Era Perkembangan Perangkat Lunak (Software/Computer Science) 
3. Era Perkembangan Sistem dan Teknologi Informasi.

Pemahaman Computing Discipline
Berdasarkan “Computing Curricula 2005” yang dikeluarkan oleh sebuah gugus tugas yang terdiri dari The Association of Computing Machinery (ACM), The Association of Information Systems (AIS) dan The Computer Society (IEEE-CS), membagi disiplin ilmu komputer menjadi computer engineering (CE), computer science (CS), information systems (IS), information technology (IT) dan software engineering (SE).

Pengertian Informatika
Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi.

Dalam bahasa Indonesia, istilah Informatika diturunkan dari bahasa Perancis informatique, yang dalam bahasa Jerman disebut Informatik. Sebenarnya, kata ini identik dengan istilah computer science di Amerika Serikat dan computing science di Inggris. Namun, istilah informatics dalam bahasa Inggris memiliki makna yang sedikit berbeda, yaitu lebih menekankan pada aspek pengolahan informasi secara sistematis dan rasional. 

Ilmu Komputer (Inggris: Computer Science), secara umum diartikan sebagai ilmu yang mempelajari baik tentang komputasi, perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). 

Teknik informatika merupakan disiplin ilmu yang menginduk pada ilmu komputer, yang pada dasarnya merupakan kumpulan disiplin ilmu dan teknik yang secara khusus menangani masalah transformasi atau pengolahan fakta-fakta simbolik (data) dengan memanfaatkan seoptimal mungkin teknologi komputer.

Klasifikasi Ilmu Komputer
  • Algoritma dan Struktur Data (Algorithms and Data Structures) 
  • Arsitektur (Architecture) 
  • Software Engineering 
  • Artificial Intelligence dan Robotik(Artificial Intelligence and Robotics) 
  • Human Computer Interaction 
  • Organizational Informatics 
  • Bahasa Pemrograman (Programming Languages) 
  • Sistem Operasi dan Jaringan (Operating Systems and Networks) 
  • Database dan Sistim Retrieval Informasi (Database and Information Retrieval Systems) 
  • Ilmu Komputasi (Computational Sciences) 
  • BioInformatik (BioInformatics)

Read more ►

PTI : TANTANGAN DUNIA TI

0 Tanggapan Dari Pengunjung
1.TANTANGAN DUNIA TI: MASYAKARAT TI
Kehadiran teknologi informasi dan teknologi komunikasi di era globalisasi mempermudah pekerjaan manusia yang ditandai dengan pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sehingga dapat membangun kembali dunia secara mendasar. Globalisasi menciptakan berbagai tantangan dan permasalahan baru.
Dunia abad 21 mengalami transformasi dalam segala aspek kehidupan manusia,sosial, budaya, politik dan proses transformasi ini dapat dirangkum dengan istilah globalisasi. Simamora (2006:7) menyebutkan tidak ada satu definisi atau deskripsi yangseragam tentang globalisasi. Pada dasarnya globalisasi adalah proses menyatunya tiga fenomena dunia dewasa ini yang menciptakan dan meluasnya pengaruh-pengaruh modernitas ke seluruh dunia sehingga terjadi penyempitan waktu dan ruang yang semuanya terjadi pada waktu yang sama.


Manipulasi Data Digital
Manipulasi data digital adalah merubah suatu nilai data yang tersimpan pada suatu system. Manipulasi data terdiri dari mengubah data, menambah data, menghapus data dan memperbarui data. Salah satu contoh manipulasi data digital adalah ketika anda menggunakan Cheat saat bermain game. Aplikasi yang biasa digunaka unuk memanipulasi data dalam game adalah Cheat Engine. Cheat Engine adalah sebuah tool open source yang dirancang untuk membantu Anda untuk memodifikasi Game, sehingga Anda dapat membuat kecurangan-kecurangan  Misalnya :  (infinite ammo,infinite health,menaikkan score dll..). hanya dengan beberapa langkah. Cheat engine bisa bekerja di game Offline dan juga game online tapi agak susah soalnya game online addressnya selalu berubah ubah dan perlu update juga.

Isu Keamanan Komputer
Keamanan komputer adalah tindakan pencegahan dari serangan pengguna komputer atau pengakses jaringan yang tidak bertanggung jawab.         Dalam dunia global dengan komunikasi data yang selalu berkembang dengan pesat dari waktu ke waktu, koneksi internet yang semakin murah, masalah keamanan seringkali luput dari perhatian pemakai komputer dan mulai menjadi isu yang sangat serius.           Jika kita berbicara tentang keamanan sistem informasi, selalu kata kunci yang dirujuk adalah pencegahan dari kemungkinan adanya virus, hacker, cracker dan lain-lain. Padahal berbicara masalah keamanan sistem informasi maka kita akan berbicara kepada kemungkinan adanya resiko yang muncul atas sistem tersebut. Keamanan data saat ini telah menjadi kebutuhan dasar karena perkomputeran secara global telah menjadi tidak aman. Sementara data anda berpindah dari satu titik ke titik lainnya di Internet, mungkin data tersebut melewati titik – titik lain dalam perjalanannya, yang memberikan kesempatan kepada orang lain untuk mengganggunya. 
Yang dapat dikategorikan sebagai ancaman manusia, diantaranya adalah:
  •  Malicious code
  • Virus, Logic bombs, Trojan horse, Worm, active contents, Countermeasures
  •  Social engineering
  •  Hacking, cracking, akses ke sistem oleh orang yang tidak berhak, DDOS, backdoor
  •  Kriminal


Isu Ekonomi dan Politik

Ekonomi
Dalam perekonomian suatu negara, teknologi informasi mulai dirasa mempunyai peran yang penting dalam perekonomian suatu negara karena dengan berkembangnya teknologi informasi, perekonomian suatu negara mulai memperlihatkan perubahan yang cukup signifikan. Banyak hal yang dirasa berbeda dan berubah dibandingkan dengan cara yang berkembang sebelumnya. Saat sekarang ini jarak dan waktu bukanlah sebagai masalah yang berarti untuk mendukung pertumbuhan ekonomi, berbagai aplikasi tercipta untuk memfasilitasinya. 
Perekonomian suatu negara dapat dilihat dari perkembangan teknologi informasi dan komunikai di negara tersebut. Semakin tinggi perkembangan teknologi informasi maka semakin tinggi pula pertumbuhan ekonomi negara tersebut.

Politik

Kegiatan politik yang menggunakan teknologi informasi memiliki keuntungan yang sangat besar. Dampak Positif menggunakan teknologi diantaranya: 

- Dalam Demokratisasi: Salah satu tujuan utama dalam penggunaan politik dibantu dengan teknologi informasi adalah adanya peranan besar masyarakat dalam pengembangan pemerintah. Dengan e-government maka hal ini bisa tercapai. Bayangkan saja jika ada anggota DPR yang dapat berinteraksi dengan rakyat yang telah memilihnya, kegiatan tanya jawab, melakukan voting, saran dan kritik akan dapat tersalurkan dengan cepat, langsung, dan nyaman. Ini membuat masyarakat lebih tanggap dan mendapatkan kemungkinan suaranya didengar secara mudah. Masyarakat yang dapat bercakap-cakap langsung dengan anggota DPR itu juga dapat melakukan review kenapa mereka memilih perwakilan mereka tersebut dan dapat menentukan pilihan untuk wakil mereka di masa depan. 

- Dampak ramah lingkungan: Dengan menggunakan teknologi informasi berarti informasi yang disampaikan kebanyakan menggunakan media digital. Surat menyurat yang mungkin pada awalnya dapat bertumpuk-tumpuk kini cukup dengan menggunakan e-mail sudah dapat dilaksanakan. Dengan demikian penggunaan kertas dapat dikurangi yang berarti penebangan pohon dapat berkurang. 

- Cepat, efisien, nyaman: Kegiatan komunikasi untuk keperluan politik dengan menggunakan teknologi informasi menyebabkan sampainya berita lebih cepat, dilakukan secara efisien, dan nyaman. Misalnya jika ada masyarakat yang ingin mengajukan pendapatnya ke wakil rakyat maka cukup dengan menggunakan e-mail surat dapat sampai dengan segera. 

- Politik Internasional: Di bidang politik internasional, juga terdapat kecenderungan tumbuh berkembangnya regionalisme. Kemajuan di bidang teknologi komunikasi telah menghasilkan kesadaran regionalisme. Ditambah dengan kemajuan di bidang teknologi transportasi telah menyebabkan meningkatnya kesadaran tersebut. Kesadaran itu akan terwujud dalam bidang kerjasama ekonomi, sehingga regionalisme akan melahirkan kekuatan ekonomi baru. 

Dampak negatifnya adalah: 

- Biaya: Walaupun politik yang menggunakan informasi dan teknologi dapat melakukan pengeluaran yang lebih sedikit daripada konvensional, namun sebelumnya untuk membuat infrastruktur dan teknisinya akan memiliki biaya yang sangat mahal. 

- Jangkauan Akses: Harus diakui tidak semua orang melek terhadap teknologi. Bagi warga yang berada jauh di pedalaman akan susah untuk mengakses website, blog, atau video streaming tentang politik di Indonesia. 

- Transparansi: Pada beberapa negara maju, banyak yang meragukan berita-berita negara yang diterbitkan oleh negara sendiri. Alasannya karena yang menulis berita itu adalah negara dan penerbitnya adalah negara. Kecurigaan akan modifikasi berita dapat terjadi. 

- Privasi: Sebuah badan politik seperti negara memerlukan tanggapan dari warganya. Jika negara terus meminta informasi maka privasi dari seseorang semakin sulit untuk dijaga. Ini akhirnya menjadi dilema, di sisi yang satu data dari masyarakat dihimpun untuk mengembangkan kegiatan negara namun di sisi yang lain negara pun harus menjunjung tinggi hak privasi warganya.

Read more ►

PTI : SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DAN TEKNOLOGI INFORMASI

0 Tanggapan Dari Pengunjung
1.Pengertian Sistem Informasi Manajemen
Sistem Informasi Manajemen merupakan sistem informasi yang menghasilkan hasil keluaran (output) dengan menggunakan masukan (input) dan berbagai proses yang diperlukan untuk memenuhi tujuan tertentu dalam suatu kegiatan manajemen. Sistem informasi manajeman digambarkan sebagai sebuah bangunan piramida dimana lapisan dasarnya terdiri dari informasi, penjelasan transaksi, penjelasan status, dan sebagainya.
2. Pengertian Teknologi Informasi
Teknologi Informasi adalah teknologi apa saja yang dapat membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengkomunikasikan dan menyebarkan informasi. contohnya seperti, PC, telepon, TV, peralatan rumah tangga dan piranti genggam modern (ponsel).
3. Tujuan Sistem Informasi  Manajemen
Menyediakan informasi yang dipergunakan di dalam perhitungan harga pokok jasa, produk, dan tujuan lain yang diinginkan manajemen.
•Menyediakan informasi yang dipergunakan dalam perencanaan, pengendalian, pengevaluasian, dan perbaikan berkelanjutan.
•Menyediakan informasi untuk pengambilan keputusan.
4.Tujuan Teknologi Informasi
Memecahkan masalah
•Membuka kreativitas, efektivitas, efisiensi
•Memotivasi kemampuan kita agar bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan Teknologi Informasi
•Mengembangkan kompetensi
PERKEMBAGAN SISTEM INFORMASI DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Perkembangan Sistem Informasi Manajemen (SIM) :
Sebelum pertengahan abad ke-20, pada masa itu masihdigunakan kartu punch, pemakaian komputer terbatas pada aplikasi akuntansi yang kemudian dikenal sebagai sistem informasi akuntansi. Pada tahun 1964, komputer generasi baru memperkenalkan prosesor baru yang menggunakan silicon chip circuitrydengan kemampuan pemrosesan yang lebih baik. Untuk mempromosikan generasikomputer tersebut, para produsen memperkenalkan konsep sistem informasi manajemen dengan tujuan utama yaitu aplikasi komputer adalah untuk menghasilkan informasi bagi manajemen. Konsep SIM ini dengan sangat cepat diterima oleh beberapa perusahaan dan institusi pemerintah dengan skala besar seperti Departemen Keuangan.Sementara konsep SIM terus berkembang, Morton, Gorry, dan Keendari Massachussets Institute of Technology (MIT) mengenalkan konsep baru yang diberi nama Sistem Pendukung Keputusan (Decision Support Systems – DSS). DSS adalah sistem yang menghasilkan informasi yang ditujukan pada masalah tertentu yang harus dipecahkan atau keputusan yang harus dibuat oleh manajer.
Perkembangan Teknologi Informasi
Pada awalnya Teknologi Informasi yang dikembangkan manusia pada masa ini berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang mereka kenal, mereka menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding-dinding gua, tentang berburu dan binatang buruannya.
Masa 3000 SM
Untuk pertama kali tulisan digunakan oleh bangsa Sumeria dengan simbol-simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf. Simbol atau huruf-huruf ini juga mempunyai bentuk bunyi yang berbeda (penyebutan), sehingga mampu menjadi kata , kalimat dan bahasa.
•Masa Sejarah (3000 SM s/d 1400-an M)
1.2900 SM Pengunaan huruf hierogliph pada bangsa Mesir kuno.
2. 500 SM Serat papyrus digunakan sebagai kertas.
3.105 M Bangsa Cina menemukan kertas.
•MASA MODERN (1400-AN M S/D SEKARANG) 
Mesin cetak yang menggunakan plat huruf terbuat dari besi yang dapat diganti-ganti dalam bingkai yang terbuat dari kayu dikembangkan untuk yang pertama kalinya oleh Johann Guntenberg. Lama-kelamaan perkembangan teknologi semakin berkembang seiring dengan kemajuan zaman, sehingga Sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam menanggulangi biaya operasionalnya memungut bayaran dari para anggotanya. Pada tahun 1992 pembentukan komunitas internet, kemudian diperkenalkan istilah World Wide Web (WWW) oleh CERN.Pada tahun 1993, NSF membentuk interNIC untuk menyediakan jasa pelayanan internet menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database (oleh AT&T), jasa registrasi (oleh Network Solution Inc),dan jasa informasi (oleh General Atomics/CERFnet).Pada tahun 1994 pertumbuhan internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah ke dalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia.Tahun 1995, perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di Backbone.Langkah ini memulai pengembangan teknologi informasi khususnya internet dan penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.
HUBUNGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Sistem informasi manajemen dengan teknologi informasi sangat berhubungan, karena keduanya bergerak dibidang informasi (pengolahan) dan teknologi informasi merupakan bagian dari sistem informasi. Karena sistem informasi dapat tersusun oleh beberapa teknologi informasi. sehingga apabila teknologi informasi mengalami kerusakan maka mempengaruhi Sistem informasi atau sistem informasi juga akan mengalami gangguan.
1.STRATEGI DALAM INFORMATION SYSTEM
A.Menciptakan Dan Mengelola Strategi Sistem Informasi
Strategi system informasi mengkombinasi beberapa ide untuk membuat keputusan bisnis dan juga berperan penting dalam proses penerapan keputusan itu. Agar system informasi menjadi yang strategis, dua hal yang harus ada, pertama system informasi harus menjadi tujuan organisasi dari pada sekedar menyediakan informasi, dan kedua yaitu setiap unit system informasi harus bekerjasama dengan manajer-manajer unit yang lainnya.
B.Menciptakan sebuah Strategi System Informasi
Untuk membuat sebuah strategi system informasi, manajemen puncak harus dilibatkan dalam beberapa pertimbangan dalam pengembangan dan penerapan strategi. Dengan kata lain strategi system informasi harus menjadi bagian dari keseluruhan perencanaan produk. Resiko akan selalu mengintai strategi system informasi yang baru yang melibatkan semua unit system informasi. Bagaimanapun project harus saling bekerja sama yang melibatkan seluruh system.
2.DEFINISI PERENCANAAN SISTEM INFORMASI
A.Perencanaan Dalam Sistem Informasi
Sistem Informasi adalah suatu sinergi antara data, mesin pengolah data (yang biasanya meliputi komputer, program aplikasi dan jaringan) dan manusia untuk menghasilkan informasi. Jadi sistem informasi bukan hanya aplikasi perangkat lunak. Sistem Informasi ada pada hampir setiap perusahaan atau instansi untuk mendukung kegiatan bisnis mereka sehari-hari. Biasanya porsi pengerjaan pengembangan sistem informasi diserahkan kepada orang-orang yang bekerja di bidang Teknologi Informasi.
Dalam membangun suatu sistem informasi (dalam hal ini lebih mengacu kepada pengertian aplikasi perangkat lunak) digunakan metode Siklus Hidup dan Pengembangan Sistem (System Development Life Cycle atau SDLC). SDLC terdiri dari sejumlah tahapan yang dilaksanakan secara berurutan. Secara umum tahapan dari SDLC adalah Perencanaan, analisis, rancangan, penerapan dan penggunaan. Namun pada prakteknya hal ini tidaklah selalu mulus untuk dilaksanakan. Banyak faktor yang mempengaruhi keberhasilan pengembangan sistem informasi. Terutama adalah pada faktor manusia yang terlibat. Dari pihak pengembang, kurangnya keahlian dan pengalaman bisa menyebabkan kesalahan dalam satu tahapan sehingga menyebabkan siklus ini harus diulangi dari tahapan yang salah. Bisa terjadi bahwa siklus ini dilakukan sampai berulang-ulang. Dari pihak pengguna, idealnya perlu bersama-sama dengan pihak pengembang untuk memahami sistem informasi mulai dari awal siklus hidup pengembangan sistem. Apabila perlu dilakukan revisi dan pengulangan tahapan siklus hidup pengembangan sistem.
B.Dasar Perencanaan Sistem Informasi Berbasis Komputer
Sistem Informasi adalah suatu sinergi antara data, mesin pengolah data (yang biasanya meliputi komputer, program aplikasi dan jaringan) dan manusia untuk menghasilkan informasi. Jadi sistem informasi bukan hanya aplikasi perangkat lunak. Sistem Informasi ada pada hampir setiap perusahaan atau instansi untuk mendukung kegiatan bisnis mereka sehari-hari. Biasanya porsi pengerjaan pengembangan sistem informasi diserahkan kepada orang-orang yang bekerja di bidang Teknologi Informasi.
Dalam membangun suatu sistem informasi (dalam hal ini lebih mengacu kepada pengertian aplikasi perangkat lunak) digunakan metode Siklus Hidup dan Pengembangan Sistem (System Development Life Cycle atau SDLC). SDLC terdiri dari sejumlah tahapan yang dilaksanakan secara berurutan. Secara umum tahapan dari SDLC adalah Perencanaan, analisis, rancangan, penerapan dan penggunaan. Namun pada prakteknya hal ini tidaklah selalu mulus untuk dilaksanakan. Banyak faktor yang mempengaruhi keberhasilan pengembangan sistem informasi. Terutama adalah pada faktor manusia yang terlibat. Dari pihak pengembang, kurangnya keahlian dan pengalaman bisa menyebabkan kesalahan dalam satu tahapan sehingga menyebabkan siklus ini harus diulangi dari tahapan yang salah. Bisa terjadi bahwa siklus ini dilakukan sampai berulang-ulang. Dari pihak pengguna, idealnya perlu bersama-sama dengan pihak pengembang untuk memahami sistem informasi mulai dari awal siklus hidup pengembangan sistem. Apabila perlu dilakukan revisi dan pengulangan tahapan siklus hidup pengembangan sistem. Implementasi sistem informasi berbasis komputer merupakan aktivitas yang berskala luas yang melibatkan orang dan fasilitas yang banyak, uang dan peralatan dalam jumlah yang besar, dan waktu yang panjang.
Perencanaan Sistem Informasi Berbasis Komputer juga mempunyai manfaat, yaitu:
•Memberikan dasar pengontrolan.
•Mendefinisikan lingkup proyek.
•Mengatur urutan tugas.
•Mengetahui bidang masalah yang potensial.
Read more ►

PTI : INTERNET DAN CLOUD COMPUTING

0 Tanggapan Dari Pengunjung

1.PENJELASAN INTERNET
Pengertian Internet

Internet adalah sebuah jaringan komputer yang saling terhubung dengan menggunakan suatu sistem standar global transmission control protocol/internet protocol suite (TCP/IP) yang digunakan sebagai protokol pertukaran paket dalam melayani miliaran pengguna yang terdapat di seluruh dunia. Internet merupakan kependekan dari interconnected network.  Internet juga dapat diartikan sebagai jaringan komunikasi global yang terbuka dan menghubungkan jutaaan atau milyaran jaringan komputer dengan berbagai tipe dan jenis, dengan menggunakan tipe komunikasi misalnya telepon, satelit, dan sebagainya.

Fungsi Internet -  Secara sederhana, fungsi internet adalah sebagai berikut :
•Sebagai media komunikasi
•Sebagai salah satu tempat untuk akses informasi
•Berbagi sumber daya atau data
•Dapat menyiarkan dan mengakses secara langsung baik itu berita dan bertukar data dengan internet online ke seluruh dunia.

Manfaat Menggunakan Internet

Dari kemudahan mengakses internet, terdapat banyak manfaat yang dapat diperoleh sebagai pengguna internet. Fungsi menggunakan internet adalah sebagai berikut...

1. Komunikasi Cepat
Perkembangan internet, membuat komunikasi antar individu mudah dan lebih cepat baik itu di dalam negeri maupun di luar negeri dengan biaya yang relatif murah.

2. Internet Sebagai Wahana Liburan
Internet dapat mengisi waktu kosong anda dan dapat menghibur anda dengan banyaknya media sosial seperti facebook, twitter, musik dan bermain game.

3. Menambah Wawasan dan Pengetahuan
Dari adanya internet kita dapat berbagi wawasan dan pengetahuan di seluruh dunia. Manfaat ini sangat memudahkan pelajar dalam mencari informasi mengenai pelajarannya.

4. Mudahnya Belanja di Internet
Internet juga dapat di gunakan untuk belanja yang dikenal dengan belanja online. Belanja online memberikan kemudahan dan efisien dimana setiap orang tidak perlu keluar dan pergi tempat tujuan dalam mencari barang atau benda apapun itu yang tentunya dapat menyita waktu anda.

5. Internet Dalam Bisnis
Sekarang ini, banyak para kalangan yang mengetahui manfaat internet yang satu ini yaitu bisnis. Banyak orang yang berbisnis online yang keuntungannya bukan main banyaknya.

6. Tempat Mencari Lowongan Kerja
Dari banyak perusahaan yang menggunakan internet, membuat informasi lowongan pekerjaan lebih mudah diterbitkan dan diketahui oleh para pencari lowongan pekerjaan yang banyak didapatkan di situs-situs penyedia informasi lowongan pekerjaan.

1. Sejarah Internet 

Internet adalah suatu jaringan komputer yang pertama kali dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, dengan proyek ARPA yang disebut ARPANET. ARPA NET kekepanjangan dari Advanced Research Project Agency Network yang mendemonstrasikan cara suatu hadware dan software komputer memiliki basis UNIX dengan berkomunikasi dalam jarak yang jauh dengan saluran telepon.

Proyek ARPANET dirancang dengan standarisasi kehandalan dan berapa besaran informasi yang dapat kirim untuk saling bertukar informasi yang dari hal tersebut terbentuklah TCP/IP yang dikenal dengan Transmision Control Protocol/Internet Protocol). Tujuan awal dari Proyek ARPANET hanyalah keperluan militer untuk menghubungkan daerah atau wilayah vital.

ARPANET di tahun 1969 awalnya hanya dapat menghubungkan 4 situs seperti Stanford Research Institute, University of Calirofornia, Santa Barbara, University of Utah. Lalu di bulan Oktober 1972 ARPANET dikenalkan secara umum dan berkembang pesat di seluruh wilayah sampai ARPANET kesulitan. Dari kesulitan tersebut, ARPANET dipecah menjadi dua yaitu MILNET untuk keperluan militer dan APRANET untuk keperluan non-militer. Seiring berjalannya waktu, masyarakat dikenal dengannama DARPA dan disederhanakan menjadi Internet seperti sekarang ini.

Istilah internet sendiri pertama kali di tahun 1982 dengan perkembangan name server membuat para pengguna dapat terhubung ke suatu host tertentu.

Perkembangan Internet Saat Ini

Saat ini internet dikelola dan dijaga oleh perjanjian multilateral dan protokol yang menampilkan perpindahan data antara rangkaian. Protokol dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF) yang terbuka secara umum. Badan yang mengeluarkan sebuah dokumen yang dikenal dengan RFC yaitu Request For Comment yang sebagian datanya dijadikan sebagai Standar Internet oleh Badan Arsitektur Internet. Prokotol-protokol internet biasa digunakan adalah IP, TCP, UDP, DNS, IMAP, SMPTP, HTTPS,FTP, SSL, HTTP, LDAP, dll.

2.EVOLUSI INTERNET

1.Pada tahun 1972 definisi spesifikasi Telnet yang memungkinkan operasi antara komputer remote.
2.Pada tahun 1973 Proyek diatas mengadakan hubungan internasional pertama untuk ARPANET dari Amerika dengan Britania dan Norwegia. FTP ditentukan, yaitu cara mengirim dan menerima file. Ada ide muncul Internet sebagai jaringan global. Vinton Cerf pada tahun 1974 mendefinisikan spesifikasi dari TCP.
3.Pada tahun 1977 keluarlah email.
4.Pada tahun 1979 diciptakan dan dilahirkan USENET News atau kelompok diskusi.
5.Pada tahun 1982, didirikan TCP / IP protokol untuk ARPANET.
6.Pada 1984 diciptakan sistem yang memungkinkan nama DSN alfanumerik penamaan komputer pada jaringan bukan nama numerik.
7.Pada tahun 1988 ARPA mengembangkan IRC (Internet Relay Chat).
8.Pada tahun 1989 Tim Berners-Lee mendefinisikan basis WWW di CERN di Jenewa, Swiss.
9.Pada tahun 1990 lahirlah browser Web pertama.
10.Pada tahun 1990, sistem Archive memungkinkan pertukaran file.
11.Pada tahun 1991 Jean-Francois groff memperkenalkan layanan FTP dari Web.
12.Pada tahun 1991 lahir WAIS (Wide Area Information Server)
13.Pada tahun 1992, memasuki media internet, menciptakan server audio dan video multicast MBONE.
14.Pada tahun 1993 ia menciptakan web browser Musa oleh Marc Andeerssen di NCSA di Illinois yang didistribusikan secara luas. Musa sudah memiliki logo bola dunia yang dikelilingi oleh orbit. Internic dibuat dan menyediakan layanan registrasi nama Internet. Gedung Putih dan PBB memasuki jaringan. Ini menciptakan bank internet yang pertama. Mulai ekspansi bisnis Internet. Sejak saat itu internet tidak lagi hanya digunakan oleh para peneliti, akademisi dan komputer dan mulai digunakan oleh semua pengguna.
15.Pada bulan September 1993 adalah server web pertama di Spanyol, yaitu Universitat Jaume I de Castellón. Pada bulan Desember ada 13 server universitas dan pusat penelitian terhubung oleh RedIRIS.
16.Pada 1994, Web merupakan layanan Internet yang paling banyak digunakan di belakang FTP, diusir oleh Telnet. Ia membentuk organisasi yang mengatur standar Web, W3C (World Wide Web Consortium).
17.Pada 1995, Web sudah menjadi layanan yang paling populer di Internet. Perusahaan swasta seperti AOL, mulai menawarkan akses internet kepada masyarakat umum melalui sambungan telepon. Bahasa seperti Java, JavaScript, ActiveX online.
18.Pada tahun 1996 Microsoft memasuki internet. Sampai saat itu Netscape adalah browser yang paling sering digunakan.
19.Pada tahun 1997 terdapat 19,5 juta terhubung internet dengan 1 juta host, dan 71.618 Newsgroup server.
20.Pada tahun 2001 di Spanyol terdapat 7 juta pengguna internet, 17% dari populasi. Di Amerika ada 175 juta, 62,9% dari populasi. Di Perancis, 18,4%. Microsoft browser digunakan oleh lebih dari 80% dari pengguna.

3. The Word Web
World Wide Web, biasa lebih terkenal disingkat sebagai WWW adalah suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Pengidentifikasi Sumber Seragam untuk mengenal pasti sumber daya berguna. WWW sering dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian daripada Internet. WWW merupakan kumpulan peladen web dari seluruh dunia yang mempunyai kegunaan untuk menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama. WWW adalah bagian yang paling menarik dari Internet. Melalui web, para pengguna dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan animasi.
Kegunaan ini tergolong masih baru dibandingkan surat elektronik, sebenarnya WWW merupakan kumpulan dokumen yang tersimpan di peladen web, dan yang peladennya tersebar di lima benua termasuk Indonesia yang terhubung menjadi satu melalui jaringan Internet. Dokumen-dokumen informasi ini disimpan atau dibuat dengan format HTML (Hypertext Markup Language).
Suatu halaman dokumen informasi dapat terdiri atas teks yang saling terkait dengan teks lainnya atau bahkan dengan dokumen lain. Keterkaitan halaman lewat teks ini disebut pranala. Dokumen infomasi ini tidak hanya terdiri dari teks tetapi dapat juga berupa gambar, mengandung suara bahkan klip video. Kaitan antar-dokumen yang seperti itu biasa disebut hipermedia. Jadi dapat disimpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang saling bertautan dengan menggunakan tautan hiperteks. Dengan mengeklik pranala (hipertaut), maka para pengguna bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen lainnya.

4.TEKNOLOGI DAN SISTEM WEB

Perancangan sistem informasi berbasis teknologi informasi harulah bertolak dari tersedianya sumber daya manusia dan sikap serta perilaku manusia itu sendiri untuk memanfaatkan data yang telah diolah dalam suatu sistem menjadi informasi dalam pengambilan keputusan.
Teknologi web merupakan sistem informasi dan komunikasi hypertext, yang sangat populer dipakai di jaringan internet, dengan komunikasi data yang sesuai dengan model client / server. Web client (browser) dapat mengakses multiprotokol dan informasi hypermedia dengan menggunakan alamat-alamat.

5.CLOUD COMPUTING

Komputasi awan (Cloud Computing) adalah di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna atau client seperti desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain.
Cloud Computing (Komputasi awan) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dan pengembangan berbasis Internet (awan). Awan (cloud) adalah metefora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer.
Komputasi awan (Cloud Computing) adalah suatu konsep umum tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas mencakup SaaS, Web 2.0 dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service),  sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet  (di dalam awan) tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya.

Read more ►

Wednesday, 11 January 2017

PTI : DASAR INTELLIGENCE SYSTEM DAN AREA TOPIC PADA BIDANG INTELEGENT SYSTEM

0 Tanggapan Dari Pengunjung
Dasar Intelligence System
AI (Artificial Intelligence) atau Kecerdasan Buatan merupakan salah satu cabang ilmu computer yang mempelajari bagaimana cara membuat sebuah mesin cerdas, yaitu mesin yang mempunyai kemampuan untuk belajar dan beradaptasi terhadap sesuatu. Jika diartikan tiap kata, artificial artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas. Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah. Tujuan dari riset-riset Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan adalah bagaimana membuat sebuah mesin bisa berfikir sama halnya dengan manusia yang bisa berfikir. AI digunakan untuk menjawab problem yang tidak dapat diprediksi dan tidak bersifat algoritmik atau prosedural. Sampai saat ini, para peneliti di bidang AI masih banyak menyimpan pekerjaan rumah mereka disebabkan kompleksitas penelitian di bidang Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan serta faktor dukungan teknologi untuk merealisasikannya. Karena area cakupan yang luas, Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan dibagi lagi menjadi subsub bagian di mana sub-sub bagian tersebut dapat berdiri sendiri dan juga dapat saling melengkapi satu dengan lainnya.

Perbedaan sistem kecerdasan alami dan buatan pada system Intellegence

1. Kecerdasan Buatan:
  •  Bersifat permanen
  •  Mudah diduplikasi dan disebarluaskan
  •  Dapat lebih murah daripada manusia cerdas
  •  Konsisten dan menyeluruh
  •  Dapat didokumentasikan


2. Kecerdasan Alami:
  • Bersifat kreatif
  • Menggunakan pengalaman panca indra secara langsung
  • Menalar berdasarkan pemahaman yang luas dari pengalaman
  • Memiliki tingkat ketrampilan yang luas mulai dari pemula, pemula lanjut, kompeten, profisien, dan ahli (expert)


Dasar Kategori di Konsep dasar Ai(Kecerdasan Buatan)
1. Acting Humanly
Acting humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 degan cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji (integrator) tidak dapat membedakan yang mengintrogasai antara manusia dan computer maka computer tersebut dikatakan lolos(menjadi kecerdasan buatan).

2. Thinking Humanly
Yaitu system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologis Manusia pada computer,hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.

3. Thinking Rationaly
Ini merupakn system yang sangat sulit ,karena sering terjadi kesalah dala, prinsip dan prakteknya, system ini dikenal dengan penalaran komputasi.

4. Acting Rationaly
Yaitu system yang melakukan aksi dengan cara menciptakan suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.

Disiplin Ilmu AI
1. Natural Languange Processing (NLP)
Natural Languange Processing (NLP) atau Pemrosesan Bahasa Alami, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sistem untuk menerima masukan bahasa alami manusia. Dalam perkembangannya, NLP berusaha untuk mengubah bahasa alami komputer (bit dan byte) menjadi bahasa alami manusia yang dapat kita mengerti. NLP merupakan ilmu dasar yang dapat dijadikan jembatan untuk membuat komunikasi antara mesin dengan manusia.

2. Expert System (ES)
Expert System (ES) atau Sistem Pakar, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem yang dapat bekerja layaknya seorang pakar. ES dapat menyimpan pengetahuan seorang pakar dan memberikan solusi berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya tadi. ES juga merupakan salah satu cabang AI yang sering melakukan kerja sama dengan disiplin ilmu lain karena sifatnya yang dapat menyimpan pengetahuan.

3. Pattern Recognition (PR)
Pattern Recognition (PR) atau Pengenalan Pola, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem untuk dapat mengenali suatu pola tertentu. Misalnya sistem PR untuk mengenali huruf dari tulisan tangan, walaupun terdapat perbedaan penulisan huruf A dari masing-masing orang tetapi PR dapat mengenali bahwa huruf tersebut adalah huruf A. Beberapa aplikasi dari PR antara lain : voice recognition, Fingerprint Identification, Face Identification, Handwriting Identification, Optical Character Recognition, Biological Slide Analysis, Robot Vision dan lainnya.

4. Robotic
Robotic atau Robotika, merupakan salah satu cabang AI yang menggabungkan cabangcabang AI yang lain termasuk ketiga cabang di atas untuk membentuk sebuah sistem robotik. Keempat cabang AI di atas merupakan cabang umum yang banyak dipelajari, masih banyak cabang-cabang AI yang lainnya. Seiring perkembangan riset dalam AI, dapat dimungkinkan akan muncul cabang-cabang baru yang melengkapi unsur AI sehingga AI menjadi sebuah sistem lengkap danakan mencapai goal-nya yang sampai sekarang masih belum sempurna.

Contoh aplikasi AI
Berikut ini beberapa contoh-contoh aplikasi AI yang sudah diterapkan dan memberikan sumbangsih yang cukup diperhitungkan dalam kemajuan teknologi. Kebanyakan aplikasi AI yang banyak dipakai diambil dari bidang Expert System, diantaranya adalah :

1. Bidang Pertanian
Pada bidang Pertanian, dibuat ES untuk memprediksi kerusakan pada jagung yang disebabkan oleh ulat hitam dan memberikan konsultasi untuk mendiagnosa kerusakan pada kacang kedelai dengan
menggunakan pengetahuan tentang gejala kerusakan dan lingkungan tanaman.

2. Bidang Kimia
Pada bidang Kimia, dibuat ES untuk menganalisa struktur DNA dari pembatasan segmentasi data enzim dengan menggunakan paradigma generate & test.

3. Bidang Sistem Komputer
Pada bidang Sistem Komputer, dibuat ES untuk membantu operator komputer untuk monitoring dan mengontrol MVS (multiple virtual storage) sistem operasi pada komputer mainframe IBM.

4. Bidang Elektronik
Pada bidang Elektronik, dibuat ES untuk mengidentifikasi masalah pada jaringan telepon, ES untuk simulasi perancangan DLC (digital logic circuits) dan mengajari pelajar bagaimana cara mengatasi masalah pada sirkuit elektronik.

5. Bidang Hukum
Pada bidang Hukum, dibuat ES untuk membantu para auditor profesional dalam mengevaluasi potensi kegagalan pinjaman klien berdasarkan sejarah pinjaman, status ekonomi, kondisi piutang.

6. Bidang Militer
Pada bidang Militer, dibuat ES untuk membantu menganalisa perkiraan situasi pertempuran, memberikan interpretasi taktik laporan sensor intelijen dan memberikan rekomendasi alokasi senjata kepada komandan militer pada saat situasi perang.

Area topic pada bidang intelligent system
Penerapan AI meliputi berbagai bidang seperti ditunjukkan pada bagian cabang dari pohon AI pada Gambar 1, sedangkan induk keilmuan AI dapat dilihat pada akar dari pohon AI yang antara lain meliputi:
Bahasa/linguistik, Psikologi, Filsafat, Matematik, Teknik Elektro, Ilmu  Komputer, dan Ilmu Manajemen. Bidang aplikasi AI yang umum ditemui saat ini antara lain adalah:

1. Sistem Pakar (Expert Systems)
Program konsultasi (advisory) yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit. Sistem Pakar merupakan aplikasi AI yang paling tua dan banyak dikembangkan. Jadi dalam hal ini kepakaran manusia seolah-olah dipindahkan kedalam hardisk komputer.

2. Case Based Reasoning (CBR)
Suatu pendekatan untuk mendapatkan solusi dengan menggunakan acuan solusi problem-problem terdahulu untuk memecahkan problem yang baru. Jadi, CBR memecahkan masalah baru dengan menggunakan solusi masalah lama yang serupa atas dasar analogi. CBR dapat diibaratkan memindahkan database kasus-kasus yang telah dimiliki oleh seorang pakar kedalam hardisk komputer untuk dipakai menyelesaikan kasus baru yang serupa.

3. Image and Vision System
Mengingat komputer mampu mengenal jutaan warna, mampu mengenal pola, serta mempunyai resolusi yang tinggi (pixel) maka aplikasi yang berhubungan gambar, warna dan pola sangat banyak ditemukan. Sistem citra dan pandang dikembangkan di universitasMassachusetts, dalam bentuk image baik warna tiga dimensi maupun dua dimensi. Sistem visi memberikan solusi yang baik dari permasalahan yang berhubungan dengan kegiatan manusia sehari-hari, misalnya saat berjalan-jalan disekitar rumah, mata dan otak akan bekerja membentuk sistem vision yang kompleks, dengan demikian seseorang tersebut akan mengenali serta membedakan satu objek dengan yang lainnya bahkan gerakan dari suatu objek dan mengevaluasi bentuk (halus, kasar, mengkilap, transparan, dan lain sebagainya). Tujuan utama dari komputer visi adalah untuk menerjemahkan suatu pemandangan/citra. Komputer visi banyak dipakai dalam kendali kualitas produk industri dan kedokteran.

4. Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
Program yang memberi kemampuan pada komputer untuk berkomunikasi dengan user dengan menggunakan bahasa manusia yang alami seperti dalam bahasa Indonesia, Inggris, Jepang atau yang lainnya.Natural Language Processing berkesimpulan jika seseorang dapat mendefinisikan semua pola tersebut dan menjelaskannya pada komputer maka hal ini akan mempermudah seseorang untuk mempelajari mesin komputer tentang bagaimana berbicara dengan komputer dan memahami maksudnya, karena komunikasi dapat dilakukan melalui tata bahasa yang sederhana ketimbang
menggunakan aturan-aturan atau tata bahasa pemrograman komputer rumit dan njlimet (complicated).  Alangkah indahnya bila suatu saat mendatang user hanya mengetikkan kalimat melalui keyboard dengan bahasa alami dan komputer dapat mengerti apa maksud kalimat yang diketikkan tersebut.

5. Pengenalan Suara (Voice Recognition )
Voice recognition adalah teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan. Proses ini mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan komputer dengan cara berbicara kepadanya. Istilah “pengenalan suara” mengandung arti bahwa tujuan utamanya  adalah mengenai kata yang diucapkan tanpa harus tahu artinya, di mana bagian itu merupakan tugas “pemahaman suara”. Secara umum prosesnya adalah usaha untuk menerjemahkan apa yang diucapkan seorang manusia menjadi kata-kata atau kalimat yang dapat dimengerti oleh komputer. Hal ini didasari oleh pemikiran para ahli bagaimana jika user hanya mendiktekan kalimat melalui speaker dan komputer dapat mengerti apa maksud kalimat yang diucapkan tersebut.

6. Sistem Sensor dan Robotika.
Robot merupakan gabungan dari unsur sperti: sistem mekanis, sistem visi dan pencitraan, dan sistem pengolahan sinyal. Sebah robot, yaitu perangkat elektromekanik yang diprogram untuk melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian dari AI. Robot yang hanya sekedar melakukan aksi atas dasar switch-switch mekanis/elektris dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari sekedar lift. Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya. Kemudian bagian AI robot tersebut menerjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan.

7. Intelligent Tutoring/Intelligent Computer-Aided Instruction (CAI)
CAI adalah komputer yang mampu mengajari manusia. Belajar melalui komputer sudah lama digunakan, namun dengan menambahkan aspek kecerdasan di dalamnya, dapat tercipta komputer “guru” yang dapat mengatur teknik pengajarannya untuk menyesuaikan dengan kebutuhan “murid” secara individiual. Unsur sistem database dan query yang canggih sangat dominan dalam CAI. Sistem ini juga mendukung pembelajaran bagi orang yang mempunyai kekurangan fisik atau kelemahan belajar. Kelebihan CAI ini, yaitu : material dapat diatur sesuai dengan kebutuhan/kemampuan pemakai, perbaikan dapat langsung diberikan, umpan balik secara cepat, pengajaran yang konsisten, materi belajar mudah diedit, dan tidak ada batasan lokasi.

8. Artificial Neural Network (ANN)
ANN merupakan jaringan saraf tiruan, suatu teknologi informasi yang meniru unsur biologi manusia seperti otak dan sistem saraf. ANN mampu belajar seperti seorang bocah, jadi dari tidak tahu sama sekali menjadi tahu sekali, melalui proses pembelajaran. ANN sangat ekselen untuk bidang pengenalan citra, pengklasifikasian, dan penginterpretasian data yang tidak sempurna.

9. Game Playing (GP, Permainan Game)
Software permainan muncul bagaikan jamur, video game sangat diminati oleh manusia dewasa dan kanak-kanak. Permainan adalah bidang yang bagus untuk menganalisa kecerdasan suatu komputer. Adadua alasan yang menyebabkan hal tersebut, yaitu : permainan mengandung pola yang terstruktur untuk mencapai kemenangan atau kekalahan dengan mudah, dan permainan membutuhkan strategi yang tepat untuk dapat menang. Permainan dapat diselesaikan dengan pencarian mulai dari posisi start sampai ke posisi menang (winning position). Sebelum melakukan pencarian, posisi-posisi yang sah dalam permainan perlu dibangkitkan terlebih dahulu oleh suatu prosedur. GP dirancang supaya dapat melakukan evaluasi/pencarian solusi ke depan dari posisi awal sampai posisi yang menuju kemenangan. GP yang populer adalah Deep Thought dari IBM, program catur yang dipertandingkan melawan Grand Master Anatoly Karpov dengan hasil remis.
10. Logika Fazi (Fuzzy Logic )
Kata fazi berarti kabur atau samar-samar. Logika fuzzy merupakan suatu cabang logika yang menggunakan derajat keanggotaan kebenaran (dari nol sampai dengan satu), sedangkan logika klasik hanya mengelompokan derajat keanggotaan kebenaran menjadi dua nol (salah) atau satu (benar). Dengan menggunakan sistem inferensi Fuzzy yang didasarkan pada konsep teori fuzzy, aturan fuzzy if-then, dan logika fuzzy, maka diperoleh solusi yang baik dan yang mampu mengikuti perubahan variabel bebas secara halus sekali.
11. Genetic Algorithm (GA, Algoritma Genetika)
Algoritma genetika adalah algoritma pencarian heuristik yang didasarkan atas mekanisme evolusi biologis. Prinsip evolusi berbasis “survival of the fittest” (yang menang/bertahan adalah yang kuat/mampu menyesuaikan diri) dimanfaatkan dalam GA. GA cocok sekali untuk persoalan optimasi dengan banyak alternatip solusi.
 Misalnya menyusun suatu ramuan obat dari berbagai unsur dengan kemungkinan yang banyak sekali. Pada algoritma ini, teknik pencarian dilakukan sekaligus atas sejumlah solusi yang dikenal dengan istilah populasi. Individu yang terdapat dalam satu populasi disebut dengan istilah string (string) atau kromosom (chromosome). Cara mendapatkan solusi optimal adalah menghitung nilai fitnessdari setiap individu. Fungsi untuk menghitung nilai fitness disebut fungsi fitness yang dapat berupa fungsi matematika atau fungsi lainnya dengan melihat kriteria tertentu dari permasalahan yang hendak diselesaikan. Dengan fungsi fitness yang menghasilkan nilaifitness dari suatu kromosom maka dapat dibedakan antara kromosom yang berkualitas baik dengan kromosom yang berkualitas buruk dalam populasi tersebut. Kromosom berkualitas baik mempunyai kemungkinan yang lebih besar untuk terpilih sebagai induk. Jika algoritma genetik tersebut belum mencapai kondisi untuk berhenti maka akan dibentuk generasi berikutnya yang dikenal dengan istilah anak (offspring), terbentuk dari gabungan 2 kromosom generasi sekarang yang bertindak sebagai induk (parent) dengan menggunakan operator penyilangan (crossover). Bila crossover tidak menghasilkan solusi, maka dipakai operator mutasi.

Read more ►

PTI : Komunikasi, Jaringan dan Pengamanan

0 Tanggapan Dari Pengunjung
A. Analog dan Digital

Sistem Analog adalah suatu bentuk dari komunikasi elektronik yang merupakan proses pengiriman informasi pada gelombang elektromaknetik, dan bersifat variabel dan berkelanjutan atau disebut juga dengan sinyal analog. Contohnya sinyal gambar pada televisi, atau suara pada radio yang dikirimkan berkesinambungan. Analog merupakan proses pengiriman sinyal dalam bentuk
gelombang.

Contoh : Computer Analog,

Sistem Digital merupakan hasil teknologi yang mengubah sinyal
menjadi kombinasi urutan bilangan 0 dan 1 (disebut juga dengan biner) untuk proses informasi yang mudah, cepat dan akurat. Sinyal tersebut disebut sebuah bit.
Contoh : Pengiraan Computing, Komunikasi, Kawalan Automasi.

B. Jaringan

Jaringan adalah kumpulan dari sistem komputer yang saling terhubung
satu sama lain. Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer,
printer dan peralatan lainnya yang terhubung. Informasi dan data bergerak
melalui kabel-kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer
dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama
dan bersama sama menggunakan hardware / software yang terhubung dengan jaringan.
Jaringan informasi terdiri dari 5 (lima) sumber daya yang dikenal sebagai

komponen jaringan informasi, yaitu :

1. Manusia

Manusia mengambil peranan yang penting bagi jaringan informasi. Manusia dibutuhkan untuk mengoperasikan jaringan informasi. Sumber daya manusia dapat dibedakan menjadi dua yaitu pengguna akhir dan pakar system informasi. Pengguna akhir adalah orang-orang yang menggunakan informasi yang dihasilkan dari sistem informasi, misalnya mahasiswa, pelajar, dll. Pakar sistem informasi adalah orang-orang yang mengembangkan dan mengoperasikan sistem informasi misalnya sistem analis, developer, dll.

2. Perangkat Keras (Hardware)

Semua peralatan yang digunakan dalam proses informasi berupa computer dan media data seperti CD, disk, lembaran kertas data, dll.

3. Perangkat Lunak (Software)

Semua rangkaian perintah (intruksi) yang digunakan dalam pemrosesan informasi, tidak.hanya berupa program tetapi dapat juga berupa prosedur. Program merupakan sekumpulan instruksi/perintah dari pengguna sumber data sedangkan prosedur adalah sekumpulan aturan yang digunakan untuk mewujudkan proses pengolahan informasi dan mengoperasikan perintah bagi pengguna informasi.

4. Data

Data dapat berupa teks, gambar, audio maupun video. Sumber daya data bukan hanya sekedar bahan baku untuk masukan sebuah sistem informasi manajemen melainkan sebagai dasar membentuk sumber daya organisasi.

5. Jaringan

Media komunikasi yang menghubungkan komputer, pemroses informasi, dan peralatan lainnya serta dikendalikan melalui software komunikasi, sumber daya jaringan dapat berupa kabel, nirkabel, satelit, seluler, modem, prosesor, dll.

Jenis-jenis Jaringan Telekomunikasi :

1. Local Area Network (LAN)
LAN adalah jaringan komputer yang jaringannya hanya mencakup wilayah kecil; seperti jaringan komputer kampus, gedung, kantor, dalam rumah, sekolah atau yang lebih kecil. LAN menggunakan berbagai media telekomunikasi, seperti kabel telepon, kabel koaksial, atau bahkan radio nirkabel dan sistem inframerah, untuk saling menghubungkan tempat kerja mikrokomputer dengan periferal komputer.

Ciri-Ciri Local Area Network (LAN):
-Area terbatas, hingga + 100 mikro komputer (PC)
-Terdapat fasilitas office automation

2. Wide Area Network (WAN)
WAN merupakan jaringan telekomunikasi yang mencakup area geografis yang luas (O’brien, 2011). WAN dapat menghubungkan banyak Local Area Network (LAN) dalam satu jaringan yang terpadu (Tanenbaum, 1996). Jaringan yang mencakup area kota yang luas atau metropolitan dapat juga termasuk dalam kategori ini. WAN banyak digunakan oleh banyak perusahaan multinasional dalam mengirim dan menerima informasi antarkaryawan, pelanggan, pemasok, dan organisasi lainnya di berbagai kota, wilayah, negara di dunia ini.
3. Virtual Private Network (VPN)

VPN jaringan aman yang menggunakan internet sebagai tulang punggungnya, namun mengandalkan firewall, enkripsi, dan fitur pengaman lainnya untuk koneksi internet, intranet, dan koneksi dengan perusahaan lainnya (O’Brien, 2011). Jadi VPN memungkinkan perusahaan untuk menggunakan internet untuk mengamankan intranetnya antara kantor cabang di tempat yang jauh dengan pabrik manufaktur, dan mengamankan ekstranet antara perusahaan tersebut dengan pelanggan dan pemasoknya.

4. Jaringan Client /Server

Jaringan klien telah menjadi arsitektur informasi yang dominan dalam komputasi perusahaan. dalam jaringan klien, tempat kerja komputer end user adalah klien. Mereka dihubungkan oleh jaringan area lokal dan berbagi pemrosesan aplikasi dengan server jaringan, yang juga mengelola jaringan. Permasalahan yang masih terjadi terkait dengan aplikasi jaringan klien adalah pengurangan ukuran (downsizing) sistem komputer besar dengan cara menggantinya dengan jaringan klien. Hal ini biasanya memerlukan usaha yang rumit dan mahal untuk menginstal software sistem informasi bisnis berbasis mainframe tradisional yang lebih tua, yang sekarang disebut legacy system.Jaringan klien dipandang lebih ekonomis dan fleksibel daripada legacy system, dalam memenuhi kebutuhan end user, kelompok kerja, dan unit bisnis, serta lebih mudah beradaptasi dengan beban kerja komputasi yang beraneka ragam.

5. Peer to Peer (P2P) Networks

P2P Networks merupakan alat jaringan telekomunikasi yang sangat

kuat untuk banyak aplikasi bisnis. P2P Networks memiliki dua

model utama, yaitu arsitektur P2P dengan direktori semua rekan di

server pusat dan arsitektur P2P Networks murni tanpa server pusat.

Dalam arsitektur server terpusat, software user file bersama P2P

Networks menghubungkan komputer dengan server pusat yang

berisi direktori semua pemakai lainnya di jaringan. Ketika anda

meminta suatu file, software akan mencari direktori pemakai yang

memiliki file tersebut dan sedang online. Software kemudian

mengirimkan kepada user daftar nama pemakai yang merupakan

koneksi aktif untuk para pemakai tersebut. Adapun arsitektur P2P

Networks murni tidak memiliki server memiliki mekanisme kerja

berupa software file bersama dalam P2P Networks

menghubungkan komputer anda dengan pemakai online di

jaringan. Kemudian, koneksi yang aktif ke nama end user dikirim

dari P2P Networks ke semua pemakai online di dalam jaringan.

Topologi Jaringan

Secara umum ada tiga jenis topologi jaringan yang digunakan dalam WAN

dan LAN, yaitu jaringan bintang, jaringan cincin, dan jaringan bus.

Jaringan bintang mengikat komputer end user ke satu komputer pusat.

Jaringan cincin mengikat prosesor komputer lokal dalam cincin dengan

dasar yang lebih setara. Jaringan bus adalah jaringan di mana prosesor

lokal menggunakan bus bersama, atau saluran komunikasi bersama.

Variasi jaringan cincin adalah jaringan lubang (mesh), yang menggunakan

slauran komunikasi untuk saling menghubungkan beberapa atau semua

komputer dalam cincin. (O’Brien, 2011).

1. Topologi Bus

Pada topologi ini semua sentral dihubungkan secara langsung pada

medium transmisi dengan konfigurasi yang disebut Bus. Transmisi

sinyal dari suatu sentral tidak dialirkan secara bersamaan dalam

dua arah. Hal ini berbeda sekali dengan yang terjadi pada topologi

jaringan mesh atau bintang, yang pada kedua sistem tersebut dapat

dilakukan komunikasi atau interkoneksi antar sentral secara

bersamaan. topologi jaringan bus tidak umum digunakan untuk

interkoneksi antar sentral, tetapi biasanya digunakan pada sistem

jaringan komputer.

Keuntungan:

o Hemat kabel

o Layout kabel sederhana

o Mudah dikembangkan

Kelemahan:

o Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil

o Diperlukan repeater untuk jarak jauh

o Kepadatan lalu lintas

o Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa

berfungsi.

o Diperlukan repeater untuk jarak jauh

2. Topologi Token RING

Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara

menghubungkan komputer sehingga berbentuk ring (lingkaran).

Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama Jaringan akan

disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap

informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data

itu untuknya atau bukan.

Keuntungan:

o Hemat kabel

Kelemahan:

o Peka kesalahan

o Pengembangan jaringan lebih kaku

3. Topologi Star

Kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang

menyalurkan data tersebut kesemua simpul atau client yang

dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium primer atau server dan

lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah

hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server

sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut

tanpa menunggu perintah dari server.

Keuntungan:

o Paling fleksibel

Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak

mengganggu bagian jaringan lain.

o Kontrol terpusat

o Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan

o Kemudahaan pengelolaan jaringan

Kelemahan:

o Boros kabel

o Perlu penanganan khusus

o Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis

4. Topologi Jaringan Cincin RING)

Untuk membentuk jaringan cincin, setiap sentral harus

dihubungkan seri satu dengan yang lain dan hubungan ini akan

membentuk loop tertutup. Dalam sistem ini setiap sentral harus

dirancang agar dapat berinteraksi dengan sentral yang berdekatan

maupun berjauhan. Dengan demikian kemampuan melakukan

switching ke berbagai arah sentral.

Keuntungan:

o Tingkat kerumitan jaringan rendah (sederhana)

o Jika terjadi gangguan atau kerusakan pada suatu sentral

maka aliran trafik dapat dilewatkan pada arah lain dalam

sistem.

C. Media Komunikasi Kabel

Seiring dengan perkembangan zaman, informasi dan komunikasi yang

cepat dan akurat sangat dibutuhkan masyarakat luas untuk mengambil

kebijakan dan keputusan dalam mencapai tujuan. Untuk memenuhi

kebutuhan itulah sekarang kita mengenal jaringan komputer atau yang

lebih luas lagi dikenal dengan istilah jaringan internet. Transfer data yang

terjadi antara satu komputer dengan yang lainnya melalui media

komunikasi jaringan disebut dengan istilah komunikasi data (data

communication). Komunikasi data adalah proses interaksi data yang

terdapat di antara komputer (terminal) yang terhubung dalam sebuah

jaringan.

Untuk melakukan komunikasi data dalam jaringan diperlukan media

transmisi, baik berupa kabel (wireline) maupun nirkabel (wireless). Fungsi

media transmisi adalah mengantarkan data dalam bentuk analog dari

komputer yang satu ke komputer lainnya dalam jaringan. Media transmisi

wireline dapat berbentuk dawai, kabel, dan fiber. Adapun media wireless

yang digunakan adalah atmosfir atau ruang udara terbuka. Saat ini tersedia

berbagai tipe media transmisi dengan berbagai keunggulan dan

kekurangan masing-masing ditinjau dari biaya, kemudahan instalasi, dan

perawatannya.

Ada tiga jenis kabel yang digunakan sebagai media transmisi yaitu

coaxial, twist pair, dan fiber optik.

1. Kabel coaxial

Kabel coaxial atau yang lebih populer disebut ”coax” adalah kabel

tembaga inti konduktif yang dilapisi dengan metal konduktor

silindris dan mempunyai kecepatan trasmisi 10–100 Mbps.

Betuknya hampir sama dengan kabel antena TV. Kabel coaxial

biasanya digunakan pada jaringan dengan topologi bus dan

topologi ring yang sering digunakan pada jaringan rumah, kampus,

dan perkantoran dengan skala kecil.

2. Kabel unshielded twist pair (UTP)

Kabel twist pair adalah kabel yang terdiri dari 4 pasang kabel

terpilin mirip kabel telepon. Masing-masing kabel memiliki warna

yang berbeda sebagai standar kode nomor urut (pin). Kecepatan

rata-rata transmisi sekitar 110 % kecepatan transmisi kabel coaxial.

Kabel ini sangat cocok digunakan untuk jaringan dengan topologi

star dan hyerarchical tree.

3. Kabel fiber optic

Sesuai namanya, kabel ini terbuat dari serabut kaca (optical fibers)

yang sangat tipis. Kecepatan transmisi kabel ini jauh lebih cepat

dibanding dua jenis kabel sebelumnya. Hal ini disebabkan data

ditransmisikan dalam bentuk cahaya. Akan tetapi, kabel ini sering

menimbulkan gangguan (noise) apabila kabel tertekuk walaupun

sedikit saja. Kabel ini sering digunakan pada jaringan yang lebih

besar seperti pada jaringan perusahaan pusat dan cabang-

cabangnya serta jaringan multinasional lainnya.

Jaringan Komunikasi Nirkabel (Wireless)

Komunikasi nirkabel adalah komunikasi data dalam jaringan tanpa

menggunakan media kabel (wireless). Oleh perangkat yang bernama

transceiver, sinyal-sinyal wireless yang berbentuk gelombang

elektromagnetis dapat bergerak melalui ruang hampa udara.

Transceiver dipasang pada setiap komputer yang terhubung dalam

jaringan. Wireless menggunakan access point yang berfungsi sebagai hub

jaringan untuk menerima dan mengelola sinyal jaringan. Selain itu,

berfungsi menentukan area sehingga setiap komputer dapat berkomunikasi

dalam jaringan.

Sistem jaringan wireless sering digunakan oleh mobile users, di antaranya

orang yang sedang dalam perjalanan menggunakan mobil, pesawat

terbang, penyelidikan ruang angkasa, dan lainnya. Sistem wireless sangat

ekonomis dan digunakan pada perusahaan kecil dengan pilihan koneksi

USB dan paralel. Masalah yang sering terjadi pada jaringan wireless

adalah interferensi dari tembok atau benda metal penghalang sehingga

akan mengganggu transmisi data dari komputer yang satu ke yang lainnya.

D. Media Komunikasi Non Kabel

Jaringan nirkabel (Inggris: wireless network) adalah bidang disiplin yang

berkaitan dengan komunikasi antar sistem komputer tanpa menggunakan

kabel. Jaringan nirkabel ini sering dipakai untuk jaringan komputer baik

pada jarak yang dekat (beberapa meter, memakai alat/pemancar bluetooth)

maupun pada jarak jauh (lewat satelit). Bidang ini erat hubungannya

dengan bidang telekomunikasi, teknologi informasi, dan teknik komputer.

Jenis jaringan yang populer dalam kategori jaringan nirkabel ini meliputi:

Jaringan kawasan lokal nirkabel (wireless LAN/WLAN), dan Wi-Fi.

Jaringan nirkabel biasanya menghubungkan satu sistem komputer dengan

sistem yang lain dengan menggunakan beberapa macam media transmisi

tanpa kabel, seperti: gelombang radio, gelombang mikro, maupun cahaya

infra merah.

Pada tahun 1970 Norman Abramson, seorang profesor di University of

Hawaii, mengembangkan komputer pertama di dunia jaringan komunikasi,

ALOHAnet, menggunakan biaya rendah seperti ham-radio. Dengan bi-

directional topologi bintang, sistem komputer yang terhubung tujuh

ditempatkan lebih dari empat pulau untuk berkomunikasi dengan

komputer pusat di Pulau Oahu tanpa menggunakan saluran telepon.

"Pada tahun 1979, FR Gfeller dan U. Bapst menerbitkan makalah di

Proceedings IEEE pelaporan percobaan jaringan area lokal nirkabel

menggunakan komunikasi infra merah disebarkan. Tak lama kemudian,

pada tahun 1980, P. Ferrert melaporkan percobaan penerapan kode satu

radio spread spectrum untuk komunikasi di terminal nirkabel IEEE

Konferensi Telekomunikasi Nasional. Pada tahun 1984, perbandingan

antara infra merah dan CDMA spread spectrum untuk komunikasi jaringan

informasi kantor nirkabel diterbitkan oleh IEEE Kaveh Pahlavan di

Jaringan Komputer Simposium yang muncul kemudian dalam IEEE

Communication Society Magazine. Pada bulan Mei 1985, upaya Marcus

memimpin FCC untuk mengumumkan ISM band eksperimental untuk

aplikasi komersial teknologi spread spectrum. Belakangan, M. Kavehrad

melaporkan percobaan sistem PBX nirkabel kode menggunakan Division

Multiple Access. Upaya-upaya ini mendorong kegiatan industri yang

signifikan dalam pengembangan dari generasi baru dari jaringan area lokal

nirkabel dan diperbarui beberapa lama diskusi di radio portabel dan mobile

industri.

Generasi pertama dari modem data nirkabel dikembangkan pada awal

1980-an oleh operator radio amatir, yang sering disebut sebagai radio

paket ini. Mereka menambahkan komunikasi data pita suara modem,

dengan kecepatan data di bawah 9.600-bit / s, untuk yang sudah ada sistem

radio jarak pendek, biasanya dalam dua meter band amatir. Generasi kedua

modem nirkabel dikembangkan FCC segera setelah pengumuman di band

eksperimental untuk non-militer penggunaan spektrum penyebaran

teknologi. Modem ini memiliki kecepatan data yang diberikan atas

perintah ratusan kbit / s. Generasi ketiga modem nirkabel ditujukan untuk

kompatibilitas dengan LAN yang ada dengan data tingkat atas perintah

Mbit / s. Beberapa perusahaan yang mengembangkan produk-produk

generasi ketiga dengan kecepatan data diatas 1 Mbit / s dan beberapa

produk sudah diumumkan oleh waktu pertama IEEE Workshop on

Wireless LAN.

E. Ancaman cyber, hackers, dan pengamanan

Cyber

Cyber crime adalah istilah yang mengacu pada aktivitas kejahatan yang

dilakukan di dunia maya dengan menggunakan teknologi komputer atau

jaringan komputer. Jadi untuk lebih mudahnya mengingat cyber crime

adalah kejahatan di dunia maya.

Apa Saja Jenis-Jenis Cyber Crime

Ada beberapa jenis kejahatan pada cyber crime yang dapat kita golongkan

berdasarkan aktivitas yang dilakukannya seperti dijelaskan berikut ini

yang dirangkum dari berbagai sumber :

a. Unauthorized Access

Merupakan kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki atau

menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak

sah, tanpa izin, atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem

jaringan komputer yang dimasukinya.

Contoh dari tindak kriminal ini adalah Probing dan port.

b. Illegal Contents

Merupakan kejahatan yang dilakukan dengan cara memasukkan

data atau informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar,

tidak etis, dan dapat dianggap sebagai melanggar hukum atau

menggangu ketertiban pada masyarakat umum.

Contohnya adalah penyebaran pornografi atau berita yang tidak

benar.

c. Penyebaran virus secara sengaja

Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan

sebuah email. Sering kali orang yang sistem emailnya terkena virus

tidak menyadari hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat

lain melalui emailnya.

d. Data Forgery

Kejahatan jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada

dokumen­dokumen penting yang ada di internet.

Dokumen­dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau

lembaga yang memiliki situs berbasis web database.

e. Cyber Espionage, Sabotage, and Extortion

Cyber Espionage merupakan sebuah kejahatan dengan cara memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata­mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer pihak sasaran. Sabotage and Extortion merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet.

f. Cyberstalking
Kejahatan jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, seperti misalnya menggunakan e­mail dan dilakukan secara berulang­ulang. Kejahatan tersebut menyerupai teror yang ditujukan kepada seseorang dengan memanfaatkan media internet. Hal itu bisa terjadi karena kemudahan dalam membuat email dengan alamat tertentu tanpa harus menyertakan identitas diri yang sebenarnya.

g. Carding
Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencurinomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet.

h. Hacking dan Cracker
Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Aktivitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing,menyebarkan virus, hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut sebagai DoS (Denial Of Service). Dos attack merupakan serangan yang bertujuan melumpuhkan target (hang,crash) sehingga tidak dapat memberikan layanan.

i. Cybersquatting and Typosquatting
Cybersquatting merupakan sebuah kejahatan yang dilakukan dengan cara mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya kepada perusahaan tersebut denganharga yang lebih mahal. Adapun typosquatting adalah kejahatan dengan membuat domain plesetan yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain.

j. Hijacking
Hijacking merupakan salah satu bentuk kejahatan yang melakukan pembajakan hasil karya orang lain. Yang paling sering terjadi adalah Software Piracy (pembajakan perangkat lunak).

k. Cyber Terorism
Tindakan cybercrime termasuk cyber terorism jika mengancam pemerintah atau warganegara, termasuk cracking ke situs pemerintah atau militer.

Bagaimana Cara Kerja Atau Metode Cyber Crime 
Cara kerja pelaku cyber crime atau metode yang umumnya digunakan dalam kegiatan hacking seperti berikut ini.

l. Spoofing
Spoofing merupakan kegiatan pemalsuan dengan metode seorang hacker atau cyber terrorist memalsukan (to masquerade) identitas seorang user hingga dia berhasil secara ilegal logon atau login kedalam satu jaringan komputer seolah­olah seperti user yang asli.

2. Scanner
Scannner merupakan sebuah program dengan metode secaraotomatis mendeteksi kelemahan (security weaknesses) sebuah komputer di jaringan komputer lokal (local host) ataupun jaringan computer dengan lokasi berjauhan (remote host). Sehingga dengan menggunakan program ini maka seorang hacker yang secara fisik berada di Inggris dapat dengan mudah menemukan security weaknesses pada sebuah server di Amerika ataupun dibelahan dunia lainnya termasuk di Indonesia tanpa harus meninggalkan ruangannya.

3. Sniffer
Sniffer adalah kata lain dari network analyzer yang berfungsi sebagai alat untuk memonitor jaringan komputer. Alat ini dapat dioperasikan hampir pada seluruh tipe protokol komunikasi data, seperti: Ethernet,

4. Password Cracker
Pasword Cracker adalah sebuah program yang dapat membuka enkripsi sebuah password atau sebaliknya malah dapat mematikan sistim pengamanan password itu sendiri.

5. Destructive Devices
Destructive Devices merupakan sekumpulan program­-program virus yang dibuat khusus untuk melakukan penghancuran data­-data, diantaranya Trojan horse, Worms, Email Bombs, Nukes dan lain sebagainya.
Read more ►

PTI : GRAPHICS, DIGITAL MEDIA and MULTIMEDIA

0 Tanggapan Dari Pengunjung
Graphic
Grafis yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih umumnya adalah

representasi piktorial dan manipulasi data dengan komputer. Perkembangan

komputer grafis telah membuat komputer lebih mudah untuk berinteraksi

dan lebih baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data.

Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang mendalam pada

banyak jenis media dan telah merevolusi permainan video animasi dan

industri.

Istilah komputer grafis mencakup hampir semua yang ada di komputer yang

bukan merupakan teks atau suara. Hari ini hampir semua komputer

menggunakan beberapa grafis dan pengguna mengharapkan untuk

mengendalikan komputer mereka melalui ikon dan gambar, bukan hanya

dengan mengetik.

Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer 2D yang

sekarang berkembang menjadi grafik komputer 3D, pemrosesan citra, dan

pengenalan pola. Grafik komputer juga disebut dengan visualisasi data. Grafik

komputer dapat dibagikan menjadi dua, yakni grafik komputer masa nyata

dan grafik komputer bukan masa nyata. Grafik komputer meliputi gambar dan

pencitraan lain yang dihasilkan oleh komputer dalam bentuk garis,

lengkungan, kurva dan sebagainya.

Pemanfaatan Grafik Komputer :

1. Bidang Hiburan.

       Pemanfaatan dalam bidang hiburan sudah tentu pernahkan anda

menonton film animasi 2D atau 3D? Dalam pembuatan atau proses

produksinya memanfaatkan grafik komputer dengan cara penggambaran

setiap gerakannya. Contoh pada film animasi Disney Frozen.

    2. Bidang Industri

Pemanfaatan dalam bidang Industri contohnya adalah pembuatan kerangka,

Model, atau sketsa dari suatu produk misalnya mobil, pesawat terbang,motor

dsb, Biasanya mengggunakan CAD (Computer Aided Design)

    3. Video Games

        Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user

interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat

video. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi,

seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource

banyak, seperti game sepakbola Pro Evolutin Soccer. Dari yang yang

standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga

mobile devices.

          Citra merupakan sebuah gambar yang di ambil oleh sebuah alat bantu,

misalnya kamera, sinar X dan lain-lain. Jadi pengolahan citra adalah suatu

proses untuk mengolah gambar menjadi sebuah gambar yang lebih baik dan

sesuai yang kita inginkan. Citra yang terlihat merupakan cahaya yang

direfleksikan dari sebuah objek. Sumber cahaya menerangi objek, objek

memantulkan kembali sebagian dari berkas cahaya tersebut dan pantulan

cahaya di tangkap oleh alat-alat optik dan kemudian direkam. Citra sendiri

sebuah data dan informasi yang dapat disampaikan dalam bentuk teks, audio,

video, dan animasi. Pengolahan citra berkutat pada usaha untuk melakukan

transformasi suatu citra/gambar menjadi citra lain dengan menggunakan

teknik tertentu. Grafik komputer dan pengolahan citra mempunyai hubungan

yang saling terkait satu sama lainnya.

Pengolahan citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan

komputer, menjadi citra yang kualitasnya lebih baik.Meskipun sebuah citra

kaya informasi, namun seringkali citra yang kita miliki mengalami penurunan

mutu (degradasi ), misalnya mengandung cacat atau derau (noise), warnanya

terlalu kontras, kurang tajam, kabur (blurring), dan sebagainya. Tentu saja

citra semacam ini menjadi lebih sulit diinterpretasi karena informasi yang

disampaikan oleh citra tersebut menjadi berkurang. Agar citra yang

mengalami gangguan mudah diinterpretasi (baik oleh manusia maupun

mesin), maka citra tersebut perlu dimanipulasi menjadi citra lain yang

kualitasnya lebih baik. Pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan

komputer, menjadi citra yang kualitasnya lebih baik. Meskipun sebuah citra

kaya informasi, namun seringkali citra yang kita miliki mengalami penurunan

mutu (degradasi ), misalnya mengandung cacat atau derau (noise), warnanya

terlalu kontras, kurang tajam, kabur (blurring), dan sebagainya. Tentu saja

citra semacam ini menjadi lebih sulit diinterpretasi karena informasi yang

disampaikan oleh citra tersebut menjadi berkurang. Agar citra yang

mengalami gangguan mudah diinterpretasi (baik oleh manusia maupun

mesin), maka citra tersebut perlu dimanipulasi menjadi citra lain yang

kualitasnya lebih baik.

DIGITAL MEDIA

Media digital merupakan perangkat dalam bentuk media elektronik dimana

data disimpan dalam bentuk digital form. Perangkat ini juga sangat pesat

berkembang seiring dengan berjalannya kecanggihan teknologi saat ini.

Banyak orang telah menggunakan perangkat digital untuk mempermudah

aktivitas mereka maupun digunakan untuk hiburan semata. Asosiasi industri

media digital Florida, Digital Media Alliance Florida mendefinisikan media

digital sebagai konvergensi kreatif seni digital, ilmu pengetahuan, teknologi

dan bisnis untuk ekspresi manusia, komuniasi, interaksi sosial dan

pendidikan. Media digital penggunaanya pun sangatlah mudah tidak terkesan

kuno seperti alat alat analog yang masih menggunakan sistem manual. Pada

perangkat digital ini kita dapat mengerjakan sesuatu secara cepat atau

istilahnya instan tanpa banyak menggunakan tenaga manusia. Teknologi

digital terutama digunakan dengan media komunikasi fisik baru, seperti

satelitte dan transmisi serat optik. Modem digunakan untuk mengubah

informasi digital di komputer ke sinyal analog untuk saluran telepon dan

untuk mengkonversikan sinyal telepon analog ke informasi digital untuk

komputer. Teknologi digital pada dasarnya sistem yang menghitung secara

cepat yang memproses semua bentuk informasi sebagai nilai-nilai numeris.

Teknologi ini juga dapat mengubah sinyal menjadi kombinasi urutan bilangan

0 dan 1 (bilangan biner) untuk memproses informasi yang lebih mudah, cepat

dan akurat dan sinya tersebut disebut bit

MULTIMEDIA

Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang

menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran

maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video,

bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai :

Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan

keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif.

Lalu ketika media belajar disajikan dalam bentuk audio yang dikemas analog

dengan pita kaset, baik sebagai suplemen buku materi pokok, maka media

tersebut kita kenal dengan istilah media audio. Media audio ini terpisah

dengan buku teks, sehingga ada dua media, yang satu dengan teks dan satu

lagi media audio. Disinilah istilah ini sering dipadankan dengan multi media,

yaitu pemakaian lebih dari satu media dalam proses pembelajaran. Dam

ketika media teks dikemas dengan webpage lalu disisipi dengan file audio,

animasi, dan gambar diam pada halaman web tersebut maka konvergensi,

penggabungan antar empat elemen sudah terjadi maka padanan minimal

multimedia sudah identifikasi, sebagai bahan ajar yang multimedia, kata

multimedia disatukan dan tidak dipisahkan seperti mutli media.

Sehingga kombinasi teks, grafis, dan elemen audio kedalam satu koleksi atau

presentasi menjadi multimedia interaktif ketika anda memberikan kontrol

kepada pengguna terhadap informasi apa yang dilihat dan dilihat. Multimedia

interaktif menjadi hypermedia ketika desainernya menyediakan sebuah

struktur dari elemen-elemen yang dilink dimana seseorang pengguna dapat

bernavigasi dan berinteraksi, Tay (2004).

Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper, 2008

(Gatot,2008) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi

berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak

menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada

interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar

(covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas

yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran.

Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam

terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-

peristiwa instruksional (instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper

secara tegas menyatakan peran penting suatu desain instruksional di dalam

multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian

multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di

dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk

melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran.

Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah

CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning) atau

CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara eksplisit

mencantumkan multimedia di dalamnya. Jadi bisa saja paket-paket tersebut

memang merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio,

animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa

media seperti teks dan gambar saja. Apapun media yang dikandungnya,

ketiganya secara eksplisit menekankan adanya instruksional yang didesain di

dalamnya. Dengan kata lain di dalam pengembangan CAI, CAL atau CBL suatu

desain instruksional menjadi kerangka yang mencirikan paket-paket tersebut.

Paket yang dirancang dengan pendekatan behavioristik tentu berbeda dengan

paket dengan pendekatan kognitif. Sekalipun ketiganya memiliki kesamaan

tetapi dari nama yang dikandungnya ketiganya memiliki arti yang berbeda.

Sangat penting bagi seorang pengembang multimedia pembelajaran untuk

mengetahui makna dari istilah-istilah seperti CAI, CAL dan CBL. Pemahaman

akan istilah-istilah ini penting dalam menentukan paket mana yang akan

dikembangkan dan instruksi macam apa yang akan diberikan. CAI, secara

umum, bermakna instruksi pembelajaran dengan bantuan komputer yang

memiliki karakteristik yang khas : menekankan belajar mandiri, interaktif,

dan menyediakan bimbingan (Steinberg, 1991). CAL memiliki arti dan

karakteristik yang senada dengan CAI (Rieber, 2000). Sekalipun di sini CAI

atau CAL menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta merta menunjukkan

bahwa CAI atau CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran.

Pada kenyataannya CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium

pengayaan (enrichment) bagi medium utama, baik medium utama tersebut

adalah guru yang mengajar di depan kelas atau buku pelajaran utama yang

wajib dibaca oleh siswa. Sementara CBL , sesuai dengan namanya,

menunjukkan bahwa komputer dipakai sebagai medium utama dalam

memberikan pembelajaran. Pada CBL sebagian besar kandungan dari

pembelajaran (the bulk of the content) memang disampaikan melalui medium

komputer (Rieber, ibid). CBL, misalnya, cocok diberikan pada kasus

pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari CAI, CAL dan CBL ini tentu saja

mempengaruhi desain instruksional yang dirancang bagi paket-paket

tersebut.

Multimedia memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan media-media

lainnya seperti buku, audio, video atau televisi. Keunggulan paling menonjol

yang dimiliki multimedia adalah interaktivitas. Bates (1995) menekankan

bahwa diantara media-media lain interaktivitas multimedia atau media lain

yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt).

Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan

mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai

perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan

interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena

hanya melibatkan mental pengguna

Interaktivitas mental adalah interaktivitas di mana pengguna mencoba

memahami materi dengan cara menangkap informasi-informasi yang

ditampilkan, mengolah dan menyimpannya dalam otak. Keberhasilan seorang

pengguna melakukan interaktivitas mental tergantung pada seberapa baik

instruksi pembelajaran yang dirancang.
Read more ►

PTI : Software Basic

0 Tanggapan Dari Pengunjung



1. Consumer Application

Consumer Application adalah aplikasi yang menggunakan data dalam data

warehouse pusat untuk kebutuhan bisnis yang spesifik. Consumer Application

menggunakan pelaporan dan online analytical processing (OLAP) tools  serta

perencanaan, pelacakan trend, analisis, akuntansi, dan alat data mining.

2. Compatibility

Kompatibilitas adalah kapasitas dua sistem untuk bekerja sama tanpa harus

diubah untuk melakukannya. Aplikasi perangkat lunak yang cocok menggunakan

format data yang sama. Sebagai contoh, jika aplikasi pengolah kata yang kompatibel,

pengguna harus dapat membuka file dokumen mereka di salah satu produk.

3. Vertical Market Software

Vertical-Market Software adalah software yang ditujukan untuk menangani

kebutuhan bisnis yang diberikan dalam pasar vertikal dilihat (industri tertentu atau

pasar). Sementara perangkat lunak pasar horisontal dapat berguna untuk berbagai

macam industri (seperti pengolah kata atau program spreadsheet), Vertical-Market

Software dikembangkan dan disesuaikan dengan kebutuhan industri tertentu. Salah

satu contoh vertical market software adalah perangkat lunak point-of- sale.

4. Custom Software

Adalah software yang dibuat untuk tujuan khusus. Contoh produk seperti

sistem informasi berbasis jaringan sekolah, sistem akademik, sistem informasi

penjualan,dll. Sebagai contoh saya mengambil produk software sistem penjualan

indomaret, produk ini termasuk cuztomize software karena software yang diciptakan

berdasarkan permintaan dan kebutuhan (bahkan situasi/kondisi) tertentu. Software ini

digunakan untuk mendukung pendataan penjualan, sehingga software ini sangat

berguna bagi minimarket. Software penjualan di indomaret misalnya mungkin jauh

beda dengan yang digunakan di alfa mart. Jadi software ini didistribusikan sesuai

permintaan user/custemer dan dikembangakan sesuai kebutuhan customer/user yang

tentunya masing-masing user berbeda kebutuhan sistem. Jadi sistem ini menyesuaikan

dengan kebutuhan.

5. System Software

System Software adalah suatu istilah generik yang merujuk pada

jenis perangkat lunak komputer yang mengatur dan mengontrol perangkat

keras sehingga perangkat lunak aplikasi dapat melakukan tugasnya. Ia merupakan

bagian esensial dari sistem komputer. Sistem operasi adalah suatu contoh yang jelas,

contoh lainnya adalah OpenGL . Perangkat lunak jenis ini dibedakan dengan

perangkat lunak aplikasi, yang merupakan program yang membantu pengguna

melakukan tugas spesifik dan produktif, seperti pengolahan kata atau manipulasi

gambar.

6. Operating System

Sistem operasi adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya

perangkat keras komputer, dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat

lunak. Sistem operasi merupakan jenis yang paling penting dari perangkat lunak

sistem dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi, sistem komputer tidak lebih dari

sekumpulan komponen elektronik dan komponen mekanik.



Sistem operasi bertindak seperti penterjemah antara pengguna aplikasi dengan

perangkat keras. Seorang pengguna berinteraksi dengan sistem komputer melalui

sebuah aplikasi, seperti aplikasi pengolah kata, permainan, atau program aplikasi lain

yang dirancang untuk tujuan tertentu. Dalam menggunakan aplikasi tersebut, aplikasi

tidak akan peduli bagaimana caranya pengguna memasukan informasi ke dalam

aplikasi, seperti melalui keyboard. Sistem operasilah yang bertanggungjawab terhadap

komunikasi antara aplikasi dengan perangkat keras. Dalam contoh lain, ketika

pengguna menggunakan sebuah aplikasi, memasukan informasi melalui keyboard,

ditampilkan di monitor, disimpan pada media penyimpanan, atau kemudian dicetak di

printer, semuanya diatur oleh sistem operasi. Sistem operasilah yang bertugas

menangani seluruh perangkat input dan output komputer.



Dengan demikian, sistem operasi memiliki kontrol penuh terhadap sumber

daya perangkat keras komputer dan mempunyai penjadwalan yang sistematis

mencakup perhitungan penggunaan memori, pemrosesan data, penyimpanan data, dan

sumber daya lainnya.

7. Hardware Platform

Sebuah Platform terdiri dari sistem operasi yaitu program sistem koordinasi

komputer yang memberikan perintah-perintah kepada prosesor dan hardware untuk

melakukan operasi-operasi logis dan mengatur pergerakan data di komputer. Banyak

orang beranggapan bahwa Platform dan Sistem Operasi adalah sama, namun pada

kenyataanya tidak. Platform merupakan dasar atau tempat dimana sistem operasi

bekerja, tanpa platform sistem operasi tidak akan bisa berjalan.

Contoh-contoh platform : PC, MAC, PDA/Smartphone, Xbox, PS3, Nintendo Wii,

dll.

8. Software Platform

Platform : Platform adalah arsitektur hardware/fondasi/standar bagaimana

sebuah sistem dimana aplikasi/program dapat berjalan; atau bisa juga

dikatakan Platform adalah dasar dari teknologi dimana teknologi yang lain atau

proses-proses dibuat.

Software Platform adalah sebuah lingkungan perangkat lunak yang digunakan

untuk menulis aplikasi dan menjalankannya. Ini termasuk perangkat lunak seperti

GUI builder, kompiler, class library dan utilitas untuk mengembangkan aplikasi, serta

mesin runtime untuk menjalankan aplikasi, karena mereka tidak dapat berjalan

sendiri. Sun Java dan Microsoft .NET Framework adalah contoh dari platform

perangkat lunak utama.
Read more ►
 

Copyright © PC Junkie Design by O Cstrike | Tema Blog Oleh googleexxx | Didukung by OmanCstrike